Sean Murphy encuentra diversión en el pasado de Gotham con Batman: Curse of the White Knight. Como continuación del gigante de ventas del año pasado, Curse of the White Knight sigue las secuelas de la cruzada cívica de Jack Napier. La unidad de opresión terrorista de Gotham todavía se está fortaleciendo, Arkham Asylum está a punto de someterse a algunas renovaciones muy necesarias, y la ciudad es relativamente pacífica. Pero todavía Batman está preocupado, tambaleándose por la muerte de Alfred y otro escape del Joker.

Si bien la historia principal del número es una situación estándar de Batman, Murphy le da un nuevo giro a esta secuela. Inclinándonos en la maldición titular, nos presentan a los antepasados ​​Lafayette Arkham y Edmond Wayne, que lucharon por la tierra en la que Arkham se encuentra en el siglo XVII. Pasando al presente, el Joker, él mismo recuperándose de su experiencia extracorporal con Jack Napier, quiere el cuerpo del antiguo Arkham para algún propósito oscuro. El único problema es que no tenemos casi suficiente tiempo en el pasado, y las cosas en el presente no son exactamente tan interesantes como el cómic quiere que sea. Aunque representado en los lápices ágiles y enérgicos de Murphy y con el esquema de color de Matt Hollingsworth, Batman: Curse of the White Knight #1 hasta ahora solo suma la mitad de una gran secuela.

Comenzando con lo bueno, la apertura de este número parece sacada directamente de una película de terror. 1685, el general Lafayette “Laffy” Arkham y Lord Edmond Wayne están en una pelea a espada en los pasillos de Arkham Manor. Laffy grita sobre maldiciones mientras Wayne se mantiene firme, finalmente gana el duelo y arroja a Arkham a un pozo hasta su tumba.

Pero a partir de ahí, el resto del problema no está a la altura de la energía de la apertura. Luego volvemos al presente, donde el Joker está preparando otro escape y Batman está meditando. Aunque la primera serie tuvo un poco de novedad en el mundo de la construcción alrededor de Jack Napier y su influencia en la ciudad, Curse of the White Knight no tiene tal novedad por ahora. El mundo ya está construido y ahora solo tenemos que vivir en él. Eso hace que la historia principal de esta secuela se parezca un poco a los registros con la versión de la realidad de Murphy aquí. Tampoco ayuda que realmente no se esté moviendo más allá de otro juego de gato y el ratón entre el Joker y Batman.

La trama se acelera gracias a la conexión con el año 1600, pero Murphy todavía mantiene esas cartas ocultas por ahora. No obtenemos muchos detalles más allá del cuerpo robado de Laffy y un misterioso diario dejado por Alfred, pero una vez que nos presentan al soldado moribundo Jean Paul Valley, definitivamente le da al tema un poco de extraña e histórica energía misteriosa.

No es fácil ser bueno en un mundo enloquecido, pero uno esperaría un poco más de punch a los conflictos internos que han establecido en Curse Of The White Knight. Si bien el regreso al oscuro mundo de Sean Murphy se ve genial y comienza con una explosión, la lenta reintroducción de Batman, el Joker y el nuevo Azrael (con un nuevo origen para comenzar) simplemente no tiene la misma chispa que ver un nuevo Joker sano limpiando la ciudad.

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