La Mole 2020 nos brindó distintos escenarios y uno de los que más disfrutamos fue del gaming alley, en el que conocimos increíbles proyectos, empezando por Nine Years of Shadow.

Para nuestra fortuna, los chicos de The Mother Base nos facilitaron una entrevista con la persona detrás de este mágico proyecto. Hablamos de Miguel Hasson, quien dirige Halberd Studios y es la cabeza creativa de Nine Years Of Shadow, un juego de rol inspirado en el legendario Castlevania y en un poco del gameplay de Mega Man Zero. Pero, ¿cómo es que un juego puede estar inspirado en estas dos vertientes? continúa leyendo para averiguarlo.

Desarrollado en Unity a 60 FPS, está basado en la metodología de exploración de Castlevania pero combinado con los aspectos gráficos de recarga, ataques y combos de Mega Man Zero. Algo que cuando lo ves entiendes la gran sinergia que se puede lograr con los elementos de ambas IP’s.

El color y la música como pilares

La historia comienza en blanco y negro ya que hace algunos años cayó un maleficio y es Europa (personaje protagónico del juego) quien debe regresar el color a la tierra dentro de un orfanato gigante llamado Talos, esto en compañía de Apino, un oso flotante que le otorga una barra azul de magia y el único que puede retener el color en este sombrio mundo.

Así mismo, Apino le permitirá a Europa transformar su vestimenta por cada color  que obtiene, brindándole nuevas habilidades. Por ejemplo en la transformación del agua, Europa podrá sumergirse en el agua y podrá realizar un triple dash, cambiando la forma en la que juegas y exploras el mundo de Nine Years of Shadow.

La música está inspirada en la música curativa oriental

La música tiene un aspecto fundamental en el juego ya que su composición está inspirada en la música curativa oriental siendo la misma Michiru Yamane, compositora de la música de Castlevania, quien además de componer la música de Nine Years of Shadow, sugirió integrar la esencia de la música curativa en el juego.

“En Japón existe una corriente de compositores sobre la música curativa cuyo objetivo es curar el cuerpo cuando la música está a ciertos hertz de frecuencia. Yamane forma parte de este movimiento activamente, por ello integró este aspecto en el juego.” menciona Miguel.

De hecho podrás encontrar a las compositoras, Michiru Yamane y Manami Matsumae dentro del juego en un teatro inspirado en el Teatro Degollado de la ciudad de Guadalajara, México. Cuando las encuentras y, dependiendo a quién le des una de las notas musicales que encuentras durante tu exploración en el castillo, incrementará tu barra de vida o de magia según elijas. Integrando así la esencia de la música curativa en el gameplay de Nine Years of Shadow.

Y, ¿cómo lograron que Yamane y Matsumae compusieran la música del juego?

La integración de Yamane fue algo que se dio de manera orgánica pues podríamos decir que ella es prácticamente “mi compa”, pues ya habíamos trabajado en música de videojuegos anteriormente. Después de visitarme en México varias ocasiones tuve la oportunidad de ir a Japón a visitarla, lo que con el tiempo fomentó la amistad.

Yamane es la legendaria compositora de Castlevania desde los 90’s. Para ella no es nada novedoso, sin embargo y “lo chido” para ella es que hayamos incorporado la música curativa en el juego, ya que por ello los jugadores podrán entender algo que para ella es muy importante y que en el mundo del gaming no existe. Nine Years of Shadow es el primer videojuego de LATAM que incorpora este tipo de dinámica

Todo inició como un cortometraje

Todo se originó en la universidad en el momento en el que me encontraba en un estado emocional delicado y, como parte de un proyecto, comencé a integrar dicho problema al guion sin darme cuenta. Relacionado con una depresión y la perdida de un ser querido, estos aspectos se ven reflejados en el juego con la pérdida del color y cómo alguien puede “vérselas tan negras” sumergido por 9 largos años en un estado emocional que no es sano”. Europa debe cargar con todo eso en Nine Years of Shadow.

Sin embargo, originalmente Nine Years of Shadow estaba pensado como cortometraje y Miguel nos cuenta que en algún momento conoció a Koji Igarashi, productor de la serie de videojuegos de Castlevania en la vieja Konami y, mientras platicaban sobre el proceso de diseño y las complicaciones de desarrollo que surgían al crear un juego, pensó: Konami ya no está haciendo Castlevania y me surgió uno de esos sueños “guajiros” y entonces decidí convertirlo en videojuego y armar “mi propio Castlevania”. IGA fue una gran inspiración para decidirlo.

¿Cuánto tiempo llevan desarrollándolo?

Llevamos entre 4 y 5 meses de desarrollo y justo estamos en una etapa temprana pero promoviendo la idea por medio de Kickstarter esperando encontrar a las personas adecuadas; que les guste Castlevania y Megaman Zero, y que estén interesadas en el tipo de temas en los que se desenvuelve el videojuego. Por lo que vemos en TW estamos teniendo una reacción bastante “chida”. Estamos muy agradecidos con la gente que nos ha apoyado hasta ahora.

El juego está planeado para salir en 2021, aproximadamente en año y medio.

No todo lo que brilla…

Somos un equipo de 10 personas de GDL, trabajando sin fondos por 4 meses lo más fuerte que pueden. Queremos que sea un juego corto pero muy pulido y que al mismo tiempo sea comparado con un juego como Castlevania y juegos hechos por grandes diseñadores y desarrolladores japoneses. Es una meta muy ambiciosa y que suena en momentos hasta irreal. Cuestionándote en varias ocasiones “¿Sí podré hacerlo?”

Dinero no hay, lo que hay es cariño.

Sin embargo y a medida que la gente le gusta el proyecto y se involucra más en él, nos motiva cada vez más a seguir adelante. A pulir y pulir. Dinero no hay, lo que hay es cariño.

Por otro lado, siento mucho cariño con el equipo porque se metieron y compartieron mi visión cuando prácticamente no existía nada más allá de una idea. Tener todo ese apoyo y que confíen en mi genera mucho peso en la responsabilidad pero también es una de las más grandes alegrías y motivaciones. Tener a personajes tan pesados desde Yamane y cada uno de los que integra Halberd Studios.

Definitivamente Kickstarter es una gran forma de validar una idea y de posicionarla. Esperamos que muchas personas se interesen en el proyecto y podamos terminar de desarrollarlo.

Un hermoso dato curioso

La razón por la que me hice amigo de Yamane es porque ella hizo su tesis en Bach y Ravel. Mi familia es judía, de músicos. Mi papá es especialista en Bach y mi hermano es especialista en Ravel. La historia que le conté a Yamane es que mi hermano y mi papá no se hablan pero con su música es como si esa barrera no existiera. Entonces para mi fue “muy perro” conocerla porque justo ella representa mi estilo musical porque representa a dos grandes inspiraciones en mi vida: Mi papá y mi hermano.

Por último…

Ayúdenos. Sí realmente les gusta el proyecto, apóyenos. No porque sea mexicano, si no por que les gusta. Y les agradezco muchísimo en nombre de todo el equipo porque este es el verdadero paso que necesitamos para saber si esto va a continuar o no.

¡¡¡Muchas gracias!!!

Como pudieron leer, se trata de un proyecto de esos que roba suspiros. Así que apoyemos al team de Halberd Studios por medio de su campaña de Kicktsrter para poder disfrutar de Nine Years of Shadow muy pronto.

 

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